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视频中,乔梁将自己在惊悸旅舍获得的证书取出来,在镜头前展示。
“熟悉我的朋友们都知道,我个人虽然涉猎过一些恐怖游戏,但依旧属于胆子比较小的那一类人,我被朋友强行拉着去过国内的一些其他的恐怖屋,但都被吓得够呛,并且再也不想去第二次。”
“但是,我拿到了惊悸旅舍的通关证书!”
“这足以证明,我是真正通关之后,基于全面的体验制作了这期视频,而不是像很多人一样浅尝辄止就妄下结论。”
“所以,我接下来要说的内容,都是我在通关惊悸旅舍之后的一些真实感悟。”
“我发现大家还是把惊悸旅舍当成了一个普通的恐怖屋来看待,觉得只有自身的恐怖爱好者才有必要去体验。”
“我并不认同这种观点。”
“今天我要讲述的重点是,惊悸旅舍为什么是面向所有游客的,而设计者又希望通过它,表达一种什么样的精神!”
“我相信,这张证书足以证明,我对于细节的体验,超越了大多数浅尝辄止的游客。”
“而细节,才决定着一个项目的成败。”
视频中的乔老湿稍微顿了顿,开始解答之前提出的问题,画面上也同步出现各种说明文字,便于观众查看。
“首先来解释第一个问题,惊悸旅舍真的只是一个鬼屋吗?它的体验真的跟传统鬼屋没有本质区别吗?”
“错!”
“大家可以看我的标题,我认为惊悸旅舍并不是一个恐怖屋,而是一个游戏互动主题乐园,二者最大的区别在于:互动体验!而这一体验最精髓的部分,在于第二、第三个项目!”
“很多人只体验了第一个项目就浅尝辄止,根本没有体验后面,自然无法理解到惊悸旅舍的特殊之处。”
“国内的其他恐怖屋,都是一股脑地把所有吓人的东西全都塞进去,游客的参与感很低,在突如其来、没有准备的惊吓中,往往是被吓得大脑一片空白。这是传统的恐怖屋体验。”
“但惊悸旅舍不同,互动体验的内容贯穿始终。”
“‘绝境逃生’是一场大型多人线下游戏,每一名游客的心率变化都会影响手环颜色,进而改变自己的身份,而扮演疯子的工作人员则会根据场上的局面把控游戏的走向。”
“‘凶宅梦魇’需要你对场景中的一系列道具进行互动,而每一次互动都会产生不同的反馈效果。”
“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到了极致,里面的所有工作人员都会针对你的行为模式、携带的特殊道具进行把控,调整你在惊悸旅舍中的体验,同时对场景内各种道具的运用更是达到了登峰造极、臻于化境的程度!”
“所以,我认为惊悸旅舍是一个游戏互动主题乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素的鬼屋有着本质上的区别,它的互动体验更好,而且跟腾达游戏有千丝万缕的联系!”
“这种优秀的体验,显然是因为腾达原本就是游戏起家,对玩家心理的把握程度妙到毫巅,对其他的恐怖屋形成了降维打击!”
“很多对恐怖元素不了解的人,单纯把它当成了一个简单的鬼屋,这显然是一种误读!”
“进而就来到了第二个问题:它是不是只适合恐怖游戏爱好者玩?”
“当然不是。”
“我的结论恰恰相反,一般的鬼屋只适合恐怖游戏爱好者玩,而惊悸旅舍其实适合大多数普通游客。”
“因为一般鬼屋的恐怖感没有梯度区分,体验非常单一,除了对恐怖内容承受能力极强的人之外,其他的大部分人都会在门口就被吓退。”
“但惊悸旅舍却并非如此,因为它的恐怖程度有非常明确的梯度区分、体验多元化、互动性强、极度重视游客的身体和心理健康。”
“所以,大家进入之后并不会像一般的鬼屋那样被光速劝退,而是可以循序渐进地体验其中的内容。”
“把恐怖屋做得过度惊吓不难,但想要做好梯度区分、为承受能力不同的人量身定做恐怖体验,这才是真正的技术活。”
“所以,在恐怖体验这方面,我认为惊悸旅舍完全碾压国内的一切恐怖屋!”
“这时候有人肯定会问,我不是受虐狂,为什么还要去里面受惊吓?”
“原本,我也是这么认为的。”
“但是在全程体验了所有项目之后,回到广场温泉洗手的时候,我突然改变了这种想法... -->>
视频中,乔梁将自己在惊悸旅舍获得的证书取出来,在镜头前展示。
“熟悉我的朋友们都知道,我个人虽然涉猎过一些恐怖游戏,但依旧属于胆子比较小的那一类人,我被朋友强行拉着去过国内的一些其他的恐怖屋,但都被吓得够呛,并且再也不想去第二次。”
“但是,我拿到了惊悸旅舍的通关证书!”
“这足以证明,我是真正通关之后,基于全面的体验制作了这期视频,而不是像很多人一样浅尝辄止就妄下结论。”
“所以,我接下来要说的内容,都是我在通关惊悸旅舍之后的一些真实感悟。”
“我发现大家还是把惊悸旅舍当成了一个普通的恐怖屋来看待,觉得只有自身的恐怖爱好者才有必要去体验。”
“我并不认同这种观点。”
“今天我要讲述的重点是,惊悸旅舍为什么是面向所有游客的,而设计者又希望通过它,表达一种什么样的精神!”
“我相信,这张证书足以证明,我对于细节的体验,超越了大多数浅尝辄止的游客。”
“而细节,才决定着一个项目的成败。”
视频中的乔老湿稍微顿了顿,开始解答之前提出的问题,画面上也同步出现各种说明文字,便于观众查看。
“首先来解释第一个问题,惊悸旅舍真的只是一个鬼屋吗?它的体验真的跟传统鬼屋没有本质区别吗?”
“错!”
“大家可以看我的标题,我认为惊悸旅舍并不是一个恐怖屋,而是一个游戏互动主题乐园,二者最大的区别在于:互动体验!而这一体验最精髓的部分,在于第二、第三个项目!”
“很多人只体验了第一个项目就浅尝辄止,根本没有体验后面,自然无法理解到惊悸旅舍的特殊之处。”
“国内的其他恐怖屋,都是一股脑地把所有吓人的东西全都塞进去,游客的参与感很低,在突如其来、没有准备的惊吓中,往往是被吓得大脑一片空白。这是传统的恐怖屋体验。”
“但惊悸旅舍不同,互动体验的内容贯穿始终。”
“‘绝境逃生’是一场大型多人线下游戏,每一名游客的心率变化都会影响手环颜色,进而改变自己的身份,而扮演疯子的工作人员则会根据场上的局面把控游戏的走向。”
“‘凶宅梦魇’需要你对场景中的一系列道具进行互动,而每一次互动都会产生不同的反馈效果。”
“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到了极致,里面的所有工作人员都会针对你的行为模式、携带的特殊道具进行把控,调整你在惊悸旅舍中的体验,同时对场景内各种道具的运用更是达到了登峰造极、臻于化境的程度!”
“所以,我认为惊悸旅舍是一个游戏互动主题乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素的鬼屋有着本质上的区别,它的互动体验更好,而且跟腾达游戏有千丝万缕的联系!”
“这种优秀的体验,显然是因为腾达原本就是游戏起家,对玩家心理的把握程度妙到毫巅,对其他的恐怖屋形成了降维打击!”
“很多对恐怖元素不了解的人,单纯把它当成了一个简单的鬼屋,这显然是一种误读!”
“进而就来到了第二个问题:它是不是只适合恐怖游戏爱好者玩?”
“当然不是。”
“我的结论恰恰相反,一般的鬼屋只适合恐怖游戏爱好者玩,而惊悸旅舍其实适合大多数普通游客。”
“因为一般鬼屋的恐怖感没有梯度区分,体验非常单一,除了对恐怖内容承受能力极强的人之外,其他的大部分人都会在门口就被吓退。”
“但惊悸旅舍却并非如此,因为它的恐怖程度有非常明确的梯度区分、体验多元化、互动性强、极度重视游客的身体和心理健康。”
“所以,大家进入之后并不会像一般的鬼屋那样被光速劝退,而是可以循序渐进地体验其中的内容。”
“把恐怖屋做得过度惊吓不难,但想要做好梯度区分、为承受能力不同的人量身定做恐怖体验,这才是真正的技术活。”
“所以,在恐怖体验这方面,我认为惊悸旅舍完全碾压国内的一切恐怖屋!”
“这时候有人肯定会问,我不是受虐狂,为什么还要去里面受惊吓?”
“原本,我也是这么认为的。”
“但是在全程体验了所有项目之后,回到广场温泉洗手的时候,我突然改变了这种想法... -->>
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