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是广大玩家的想法。一直以来希维尔公司就对外宣称《真实世界》不存在任何的bug和外挂,游戏平衡性也没有什么问题,但玩家在实际玩游戏的时候却更想来一次更新,特别似乎一些令人脑子疼的设定。同时对希维尔公司更新的时间表示认可,选在了夜深人静的深夜更新,而不是天下第三村出来的那一刻就只留一点时间给玩家,过了这个点就强制清场更新。
大量的玩家听到这个更新的消息后纷纷扔下手头上的事情,到希维尔公司中国分部的官网上查询此次的更新内容,刚刚升级为乡镇的九州镇反而没多少人留意,人们大致知道天下第三镇又是中国区的,中国区包揽了第一和第三名。
陆霜见手头上没森么重要的事情做,也跟着大军退出游戏去查询更新内容了。不过他去的不是官网,而是论坛,此时的官网肯定被中国区的玩家给爆了,论坛上应该会有玩家第一时间当搬运工发上来。
这次系统更新的内容不多,但有涉及到钱的最被人关注。
1.增加玩家每天游戏币的交易额,转出转入的金额由最多每天一金提高到每天十金。
2.修改建筑图纸的设定。建筑图纸必须要在上一等级的建筑物上使用,如领地内已有一座高级铁匠铺,想要使用建筑图纸建一座终极铁匠铺需要一张特级铁匠铺建筑图纸和一张终极铁匠铺建筑图纸。其他条件不变。
3.增加系统山寨数量。为提高玩家升级速度,提高人均人形怪击杀量(击杀人形怪的经验比同等级的怪物多不少),每周刷新的系统山寨数量增加20%,包括一级山寨、二级山寨和三级山寨。
4.修改组队模式的经验获取比例。玩家、npc在组队中获得的经验分配改为平均分配,或每人获得最高不超过人均刷怪经验值的200%,同时最低不能低于人均刷怪经验值的10%。
5.增加玩家经验补偿机制。当一玩家等级低于全区人均玩家等级三级及以上时,获得经验补偿。补偿的程度和全区玩家平均等级的差距有关。
6.增加玩家死亡惩罚机制。玩家在死亡一次的三天内再次死亡,惩罚由降一级增加到两级,以此累计,最高降级不超过三级。同时死亡掉落物品的几率增多。
看到第一点,干游戏币黑市交易的和公会的人最是欢喜。每天的转出转入额变为原来的十倍,意味着一个人能干以前十个人的或,老板们可以少出一份人工钱了。而开放了这个限制后,游戏币的交易必然会增多的,谁让玩家间转账是不用交手续费的,而摆摊、市场售卖等最低3%的手续费,除非很缺游戏币不然都不想被系统吃掉这部分。
这样一来黑市的游戏币增多了,那公会收购的机会也就增多了。别看一些大公会有那么多打金团什么的,可每天的花销不小,有钱就能砸钱来搞多几个特级武将了,可惜很多都是苦于没钱。
第二点的修改对目前大多数玩家势力来说负面影响多点,本是买一张高级一点的图纸都心疼地要命,现在倒好了,如果你只有一个初级建筑而贪心想建一个终极建筑的话,那么你将要买4张,大动脉出血。当然,如果你一步一步来,有什么的职业就买相对应一级的建筑图纸倒也不会亏。
第三点对于玩家们来说是件好事,野怪等级低经验少,刷起来不知道刷到天昏地暗才增加一点点经验,而四阶兵的玩家击杀一个四阶人形怪能获得不少的经验,就是平时人形怪少了点。
第四点是关于游戏平衡性的,为的不让人组队刷怪把经验全给一个人,现在最多就是人均分配经验的两倍,不能再多了。
第五第六点看起来有点矛盾,一方面增加玩家获得经验的速度,另一方面又提高死亡惩罚。但其实是为了游戏体验更好,一些低等级或刚加入这款游戏的玩家能够快速追赶主流玩家,而玩家在游戏中不敢随意死亡,也就一定程度上降低了人海战术的无脑之处。
是广大玩家的想法。一直以来希维尔公司就对外宣称《真实世界》不存在任何的bug和外挂,游戏平衡性也没有什么问题,但玩家在实际玩游戏的时候却更想来一次更新,特别似乎一些令人脑子疼的设定。同时对希维尔公司更新的时间表示认可,选在了夜深人静的深夜更新,而不是天下第三村出来的那一刻就只留一点时间给玩家,过了这个点就强制清场更新。
大量的玩家听到这个更新的消息后纷纷扔下手头上的事情,到希维尔公司中国分部的官网上查询此次的更新内容,刚刚升级为乡镇的九州镇反而没多少人留意,人们大致知道天下第三镇又是中国区的,中国区包揽了第一和第三名。
陆霜见手头上没森么重要的事情做,也跟着大军退出游戏去查询更新内容了。不过他去的不是官网,而是论坛,此时的官网肯定被中国区的玩家给爆了,论坛上应该会有玩家第一时间当搬运工发上来。
这次系统更新的内容不多,但有涉及到钱的最被人关注。
1.增加玩家每天游戏币的交易额,转出转入的金额由最多每天一金提高到每天十金。
2.修改建筑图纸的设定。建筑图纸必须要在上一等级的建筑物上使用,如领地内已有一座高级铁匠铺,想要使用建筑图纸建一座终极铁匠铺需要一张特级铁匠铺建筑图纸和一张终极铁匠铺建筑图纸。其他条件不变。
3.增加系统山寨数量。为提高玩家升级速度,提高人均人形怪击杀量(击杀人形怪的经验比同等级的怪物多不少),每周刷新的系统山寨数量增加20%,包括一级山寨、二级山寨和三级山寨。
4.修改组队模式的经验获取比例。玩家、npc在组队中获得的经验分配改为平均分配,或每人获得最高不超过人均刷怪经验值的200%,同时最低不能低于人均刷怪经验值的10%。
5.增加玩家经验补偿机制。当一玩家等级低于全区人均玩家等级三级及以上时,获得经验补偿。补偿的程度和全区玩家平均等级的差距有关。
6.增加玩家死亡惩罚机制。玩家在死亡一次的三天内再次死亡,惩罚由降一级增加到两级,以此累计,最高降级不超过三级。同时死亡掉落物品的几率增多。
看到第一点,干游戏币黑市交易的和公会的人最是欢喜。每天的转出转入额变为原来的十倍,意味着一个人能干以前十个人的或,老板们可以少出一份人工钱了。而开放了这个限制后,游戏币的交易必然会增多的,谁让玩家间转账是不用交手续费的,而摆摊、市场售卖等最低3%的手续费,除非很缺游戏币不然都不想被系统吃掉这部分。
这样一来黑市的游戏币增多了,那公会收购的机会也就增多了。别看一些大公会有那么多打金团什么的,可每天的花销不小,有钱就能砸钱来搞多几个特级武将了,可惜很多都是苦于没钱。
第二点的修改对目前大多数玩家势力来说负面影响多点,本是买一张高级一点的图纸都心疼地要命,现在倒好了,如果你只有一个初级建筑而贪心想建一个终极建筑的话,那么你将要买4张,大动脉出血。当然,如果你一步一步来,有什么的职业就买相对应一级的建筑图纸倒也不会亏。
第三点对于玩家们来说是件好事,野怪等级低经验少,刷起来不知道刷到天昏地暗才增加一点点经验,而四阶兵的玩家击杀一个四阶人形怪能获得不少的经验,就是平时人形怪少了点。
第四点是关于游戏平衡性的,为的不让人组队刷怪把经验全给一个人,现在最多就是人均分配经验的两倍,不能再多了。
第五第六点看起来有点矛盾,一方面增加玩家获得经验的速度,另一方面又提高死亡惩罚。但其实是为了游戏体验更好,一些低等级或刚加入这款游戏的玩家能够快速追赶主流玩家,而玩家在游戏中不敢随意死亡,也就一定程度上降低了人海战术的无脑之处。