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这个问题也是梨珍珠在穿越回来以后就一直有些在意的,虽然她经历过S7、8、9三年,但她上辈子的最后五年是铁拳已经上马了技能急速的S10、11、12、13、14。
早就习惯了技能急速的梨珍珠骤然回到冷却缩减的时代,有一阵子是非常不习惯的,经常出超CD上限的装备。
这段时间里,她对技能冷却时间把控也总是失误,因为技能急速的算法和技能冷却完全不一样,习惯了技能急速的算法后,她已经有些难以回到过去了。
现在她倒是早就已经习惯这点了,但她依然很想念那个从S10开始,技能急速和其它属性一样都是线性收益的大版本。
“呃……”
CT的表情有些尴尬,他是英雄设计师,对减CD的算法问题只知道个皮毛,梨珍珠提出问题后,他都要想一阵子,才能明白梨珍珠说的究竟是什么。
倒是那位金发的向导阿姨眼前一亮,惊喜道:“原来你对这个也有研究吗!”
梨珍珠也有些惊奇的看向了她,仔细交流过后,才知道这位年近四十的阿姨就是一位搞程序的,是铁拳例行维护部门的一个小主管。
得知了对方的真实职业后,众人的目光都有些震惊。
居然是极其稀有的女程序员大佬!
说好的程序员普遍发际线升高和头秃呢?这一头金色的秀发,看上去怎么都和程序员搭不上边吧!
明明是最容易脱发的程序员,居然还能保有这样的一头秀发,真是令人嫉妒……啊不是,真是令人羡慕啊。
心中对那一头金色秀发的羡慕嫉妒恨并不影响梨珍珠和秀发的主人在减CD的弊病上进行深入的交流。
对方也确实不愧是懂行的,不需要梨珍珠再用笔纸图画去描述,她只是简单的口述了两个公式,对方就完全理解了她的想法,还夸她是天才中的天才。
听的CT和米萝莉她们都云里雾里的,怎么就天才了?那两个公式又是啥玩意?你们能不能说慢点?
尤其是CT,他现在甚至都想说出那局美队的经典台词了。(Speak English!)
为什么你们说的每个词我都懂,但加一起我就听不懂是什么意思了?
其实,梨珍珠和金发美女程序员讨论的内容也不是很复杂,只要有笔纸能把内容铺陈开来,那但凡是上过初中的人应该都能看懂。
梨珍珠所说的那样第一个公式,是现在的减CD增长计算公式,也就是“现技能CD/原技能CD=1-冷却缩减”,或者用更直观的描述,就是“技能释放频率(%)=原技能CD/现技能CD=1/(1-冷却缩减)”
公式可能看的人眼晕,举个例子吧,如果某技能冷却时间为10s,当冷却缩减分别为0、10%、20%、30%、40%、50%时,技能冷却时间会相应的缩短为10s、9s、8s、7s、6s、5s。
看上去很正常?再看看技能释放频率的数字,分别为100%、111%、125%、143%、167%、200%!
是不是品出一点味道了?为什么越往后,增长的差值就越大?
再说的简单一点,假设一波小团战的用时为30s,在这波团中,这个10s的技能根据冷却缩减的不同,能释放的次数为:3、3.3、3.75、4.3、5、6次。
——不要在意次数的小数点,抽象一下,或者乘个100也行。
关键在于,同样都是10%冷却缩减属性增加,怎么在0-10%时只增加0.3次技能释放的次数,而在40%-50%时会增加整整1次呢?
差距有足足3倍多!
这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在CD足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。
但即使限制在40%,这种不平衡的CD增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高CD的其他玩家失去游戏体验。
而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了moba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。
比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。
0点护甲减免0%,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50%;200点护甲时所承受伤害减免66.7%;300点护甲时所承受伤害减免75%;400点护甲时所承受伤害减免80%……以此类推。
同样的100护甲,0-100点的伤害减免有50%之多!到300-400点仅有5%。
其效果相差10倍,这就是moba游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。
冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。
凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?
但从S10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。
技能急速的计算公式相较于冷却缩减的公式有相当大的改变,变成了“释放技能的频率=1+技能急速/100”。
还是上面那个栗子,当技能急速分别为0、20、40、60、80、100、200时,原10秒CD的技能现冷却时间分别为10s、8.3s、7.1s、6.25s、5s、3.3s,技能释放频率分别为100%、120%、140%、160%、180%、200%、300%。
同样的技能,同样的30s小团战,所能释放技能次数为:3、3.6、4.2、4.8、5.4、6、9——噢,完美的等差数列!
这才叫公平!
而且,根据“现技能CD=100*原技能CD/(100+技能急速)”的公式,技能急速让分母线性增大,收益会越来越低,就和其它的属性一样,只会让CD无限趋近0,就不用担心原来指数爆炸的CD让冷却直接变成0了。
只要这样一改,冷却也就不用设限了,梨珍珠觉得铁拳应该会吸收她的这个意见。
在这方面,她倒是不用担心参不参与具体数值啥的了,因为这和会影响到信息差得版本英雄无关,而是对整个游戏机制的改动,就像某瓜皮一封邮件让铁拳提早出了15投一样,梨珍珠也希望铁拳能提早把技能急速弄出来。
此外,关于远古龙、峡谷先锋buff的弱势、峡谷内的“可互动项”的不足、惩戒的泛用性太窄、绿打野刀过于强势等让梨珍珠觉得很不习惯的内容,她也都和铁拳CT这边提了一嘴。
然后CT就又露出了神秘兮兮的,让人想揍他一下的笑容,显然,铁拳在新版本对这些内容也早有规划了。
这个问题也是梨珍珠在穿越回来以后就一直有些在意的,虽然她经历过S7、8、9三年,但她上辈子的最后五年是铁拳已经上马了技能急速的S10、11、12、13、14。
早就习惯了技能急速的梨珍珠骤然回到冷却缩减的时代,有一阵子是非常不习惯的,经常出超CD上限的装备。
这段时间里,她对技能冷却时间把控也总是失误,因为技能急速的算法和技能冷却完全不一样,习惯了技能急速的算法后,她已经有些难以回到过去了。
现在她倒是早就已经习惯这点了,但她依然很想念那个从S10开始,技能急速和其它属性一样都是线性收益的大版本。
“呃……”
CT的表情有些尴尬,他是英雄设计师,对减CD的算法问题只知道个皮毛,梨珍珠提出问题后,他都要想一阵子,才能明白梨珍珠说的究竟是什么。
倒是那位金发的向导阿姨眼前一亮,惊喜道:“原来你对这个也有研究吗!”
梨珍珠也有些惊奇的看向了她,仔细交流过后,才知道这位年近四十的阿姨就是一位搞程序的,是铁拳例行维护部门的一个小主管。
得知了对方的真实职业后,众人的目光都有些震惊。
居然是极其稀有的女程序员大佬!
说好的程序员普遍发际线升高和头秃呢?这一头金色的秀发,看上去怎么都和程序员搭不上边吧!
明明是最容易脱发的程序员,居然还能保有这样的一头秀发,真是令人嫉妒……啊不是,真是令人羡慕啊。
心中对那一头金色秀发的羡慕嫉妒恨并不影响梨珍珠和秀发的主人在减CD的弊病上进行深入的交流。
对方也确实不愧是懂行的,不需要梨珍珠再用笔纸图画去描述,她只是简单的口述了两个公式,对方就完全理解了她的想法,还夸她是天才中的天才。
听的CT和米萝莉她们都云里雾里的,怎么就天才了?那两个公式又是啥玩意?你们能不能说慢点?
尤其是CT,他现在甚至都想说出那局美队的经典台词了。(Speak English!)
为什么你们说的每个词我都懂,但加一起我就听不懂是什么意思了?
其实,梨珍珠和金发美女程序员讨论的内容也不是很复杂,只要有笔纸能把内容铺陈开来,那但凡是上过初中的人应该都能看懂。
梨珍珠所说的那样第一个公式,是现在的减CD增长计算公式,也就是“现技能CD/原技能CD=1-冷却缩减”,或者用更直观的描述,就是“技能释放频率(%)=原技能CD/现技能CD=1/(1-冷却缩减)”
公式可能看的人眼晕,举个例子吧,如果某技能冷却时间为10s,当冷却缩减分别为0、10%、20%、30%、40%、50%时,技能冷却时间会相应的缩短为10s、9s、8s、7s、6s、5s。
看上去很正常?再看看技能释放频率的数字,分别为100%、111%、125%、143%、167%、200%!
是不是品出一点味道了?为什么越往后,增长的差值就越大?
再说的简单一点,假设一波小团战的用时为30s,在这波团中,这个10s的技能根据冷却缩减的不同,能释放的次数为:3、3.3、3.75、4.3、5、6次。
——不要在意次数的小数点,抽象一下,或者乘个100也行。
关键在于,同样都是10%冷却缩减属性增加,怎么在0-10%时只增加0.3次技能释放的次数,而在40%-50%时会增加整整1次呢?
差距有足足3倍多!
这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在CD足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。
但即使限制在40%,这种不平衡的CD增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高CD的其他玩家失去游戏体验。
而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了moba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。
比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。
0点护甲减免0%,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50%;200点护甲时所承受伤害减免66.7%;300点护甲时所承受伤害减免75%;400点护甲时所承受伤害减免80%……以此类推。
同样的100护甲,0-100点的伤害减免有50%之多!到300-400点仅有5%。
其效果相差10倍,这就是moba游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。
冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。
凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?
但从S10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。
技能急速的计算公式相较于冷却缩减的公式有相当大的改变,变成了“释放技能的频率=1+技能急速/100”。
还是上面那个栗子,当技能急速分别为0、20、40、60、80、100、200时,原10秒CD的技能现冷却时间分别为10s、8.3s、7.1s、6.25s、5s、3.3s,技能释放频率分别为100%、120%、140%、160%、180%、200%、300%。
同样的技能,同样的30s小团战,所能释放技能次数为:3、3.6、4.2、4.8、5.4、6、9——噢,完美的等差数列!
这才叫公平!
而且,根据“现技能CD=100*原技能CD/(100+技能急速)”的公式,技能急速让分母线性增大,收益会越来越低,就和其它的属性一样,只会让CD无限趋近0,就不用担心原来指数爆炸的CD让冷却直接变成0了。
只要这样一改,冷却也就不用设限了,梨珍珠觉得铁拳应该会吸收她的这个意见。
在这方面,她倒是不用担心参不参与具体数值啥的了,因为这和会影响到信息差得版本英雄无关,而是对整个游戏机制的改动,就像某瓜皮一封邮件让铁拳提早出了15投一样,梨珍珠也希望铁拳能提早把技能急速弄出来。
此外,关于远古龙、峡谷先锋buff的弱势、峡谷内的“可互动项”的不足、惩戒的泛用性太窄、绿打野刀过于强势等让梨珍珠觉得很不习惯的内容,她也都和铁拳CT这边提了一嘴。
然后CT就又露出了神秘兮兮的,让人想揍他一下的笑容,显然,铁拳在新版本对这些内容也早有规划了。