81、魔鬼团队 (2/2)
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的消息,起码得过半个月才会传达到低层,再过半个月才会被玩家所知晓。
次日,肥猫平台就开始紧张地做起了主播这边的工作。
游戏区排行前十的主播,都被约了时间洽谈。
——什么?和屠龙宝刀工作室合作?他们的新游戏想要直接直播?
这是好事儿啊!
像这种金字招牌,还被大媒体称过“鬼才”的工作室,都是流量的象征。
作为主播,吃的就是流量饭,怎么可能不答应。
首日商谈的结果就出乎了众人的意料。
十名大主播里,除却本身就有其他合约在身的三个人,剩下七个人里有五个都答应了屠龙宝刀工作室的合同!
其中也包括了“朱丽叶大小姐”,我们的周里叶同学。
他现在很有能力竞争游戏直播界的一把手,所以发现了这个机会后也是雄心勃勃,打算做出一套精品直播视频来。
屠龙宝刀工作室做的游戏是什么风格的?
两个tag:#圈钱#、#爽#。
合约直播的话,朱丽叶往游戏里充的钱肯定是会有一定程度上的报销的。
到时候他就能以土豪的视角来游玩游戏了吧?看他直播间的观众们,想必会被土豪的游戏体验所震惊吧!
周里叶想的美滋滋的,情不自禁地发出了“嘿嘿嘿嘿嘿”的笑容,口水都快要流出来了。
——一直都听说土豪玩屠龙宝刀的游戏很爽!他好像终于有机会体验一下究竟有多爽了呢!
《i wannahome》是一款很小的游戏,开发周期只有一个半月。
这还是因为制作团队不熟悉二维游戏的制作流程,还特地从社会上招聘了两个相关人才,花去了不少的时间。
而整个关卡设计,几乎完全是由明言本人来操刀的。
现在的明言其实已经很少亲手做完整张地图了,因为他的时间相当宝贵,就连蓝星的新游戏(代号为“侠”)的策划案都还没有完工呢。
但是奈何……他现在对横版闯关游戏的灵感是爆表的状态。
没有人能阻止他为新游戏疯狂加班!
做关卡设计真的是一件很快乐的事情。
一想到玩家会踩中这个陷阱,然后悲惨地死去……
明言就忍不住露出了怜悯的笑容。
关卡设计方案一出,训练有素的制作团队立刻就能进入紧张的制作阶段。
而在这期间,明言只是在屠龙宝刀工作室停留了大约一周的时间,指导一下初期的开发工作。
每每他的策划案出来,总是要经历这么一个过程的。
因为明言的设计思路,水准确实超出现在的设计师良多。
如果没有他本人在场说明的话,确实很难理解他的手稿内容。
实际开发的第一天。
当明言解释到新关卡的这个陷阱时,说:“第一关就让玩家好过一点吧。”
设计师们乖巧点头:“嗯嗯!”
明言:“这里做三重陷阱就够了。尖刺跳过去了,后面放个隐藏尖刺,让玩家必须调回来,然后再让尖刺伸长,让玩家必须再二段跳躲过去。”
设计师们:“???”
——等下,这就是“让玩家好过一点”?
明言:“嗯,加个限时的活儿。如果玩家没在5秒内完成这三次跳跃操作的话,就让左上角的计分板数字爆炸,炸掉整个游戏。”
设计师们:“?????”
第一关就是这个游戏的牌面,要让玩家认识到《i wannahome》到底是一款什么样的游戏。
这个游戏的背景剧情很简单,就是讲主人公必须要闯关然后回家。
但是路上的艰难险阻嘛……那真的是很艰难了。
反正在三天后,第一关的雏形就大致完成了。
设计师们看向这张地图的时候,都露出了很不忍的表情,仿佛看见了玩家们即将被魔鬼摧残的场面……
而明言试玩一下,表示:“不错,第一关就这么简单就可以了。下面我们来聊聊第二关的五重陷阱吧。”
众人:“……”
又过了三天,第二、第三张地图也差不多完成了。
这个时候,整个制作团队已经默默接受了自己的设定。
——对!我们是魔鬼团队!
——良心是什么?扔掉!!!
就算明言再次拿出了新的变态陷阱,他们也只是震惊一下,然后乖巧地继续做下去了。
就这样又过了三天。
明言终于祭出了boss关卡的设计方案。
看到那张手稿,整个制作团队,都默默露出了和善的笑容。
——呀,渐渐感觉这个游戏很好玩了呢!
的消息,起码得过半个月才会传达到低层,再过半个月才会被玩家所知晓。
次日,肥猫平台就开始紧张地做起了主播这边的工作。
游戏区排行前十的主播,都被约了时间洽谈。
——什么?和屠龙宝刀工作室合作?他们的新游戏想要直接直播?
这是好事儿啊!
像这种金字招牌,还被大媒体称过“鬼才”的工作室,都是流量的象征。
作为主播,吃的就是流量饭,怎么可能不答应。
首日商谈的结果就出乎了众人的意料。
十名大主播里,除却本身就有其他合约在身的三个人,剩下七个人里有五个都答应了屠龙宝刀工作室的合同!
其中也包括了“朱丽叶大小姐”,我们的周里叶同学。
他现在很有能力竞争游戏直播界的一把手,所以发现了这个机会后也是雄心勃勃,打算做出一套精品直播视频来。
屠龙宝刀工作室做的游戏是什么风格的?
两个tag:#圈钱#、#爽#。
合约直播的话,朱丽叶往游戏里充的钱肯定是会有一定程度上的报销的。
到时候他就能以土豪的视角来游玩游戏了吧?看他直播间的观众们,想必会被土豪的游戏体验所震惊吧!
周里叶想的美滋滋的,情不自禁地发出了“嘿嘿嘿嘿嘿”的笑容,口水都快要流出来了。
——一直都听说土豪玩屠龙宝刀的游戏很爽!他好像终于有机会体验一下究竟有多爽了呢!
《i wannahome》是一款很小的游戏,开发周期只有一个半月。
这还是因为制作团队不熟悉二维游戏的制作流程,还特地从社会上招聘了两个相关人才,花去了不少的时间。
而整个关卡设计,几乎完全是由明言本人来操刀的。
现在的明言其实已经很少亲手做完整张地图了,因为他的时间相当宝贵,就连蓝星的新游戏(代号为“侠”)的策划案都还没有完工呢。
但是奈何……他现在对横版闯关游戏的灵感是爆表的状态。
没有人能阻止他为新游戏疯狂加班!
做关卡设计真的是一件很快乐的事情。
一想到玩家会踩中这个陷阱,然后悲惨地死去……
明言就忍不住露出了怜悯的笑容。
关卡设计方案一出,训练有素的制作团队立刻就能进入紧张的制作阶段。
而在这期间,明言只是在屠龙宝刀工作室停留了大约一周的时间,指导一下初期的开发工作。
每每他的策划案出来,总是要经历这么一个过程的。
因为明言的设计思路,水准确实超出现在的设计师良多。
如果没有他本人在场说明的话,确实很难理解他的手稿内容。
实际开发的第一天。
当明言解释到新关卡的这个陷阱时,说:“第一关就让玩家好过一点吧。”
设计师们乖巧点头:“嗯嗯!”
明言:“这里做三重陷阱就够了。尖刺跳过去了,后面放个隐藏尖刺,让玩家必须调回来,然后再让尖刺伸长,让玩家必须再二段跳躲过去。”
设计师们:“???”
——等下,这就是“让玩家好过一点”?
明言:“嗯,加个限时的活儿。如果玩家没在5秒内完成这三次跳跃操作的话,就让左上角的计分板数字爆炸,炸掉整个游戏。”
设计师们:“?????”
第一关就是这个游戏的牌面,要让玩家认识到《i wannahome》到底是一款什么样的游戏。
这个游戏的背景剧情很简单,就是讲主人公必须要闯关然后回家。
但是路上的艰难险阻嘛……那真的是很艰难了。
反正在三天后,第一关的雏形就大致完成了。
设计师们看向这张地图的时候,都露出了很不忍的表情,仿佛看见了玩家们即将被魔鬼摧残的场面……
而明言试玩一下,表示:“不错,第一关就这么简单就可以了。下面我们来聊聊第二关的五重陷阱吧。”
众人:“……”
又过了三天,第二、第三张地图也差不多完成了。
这个时候,整个制作团队已经默默接受了自己的设定。
——对!我们是魔鬼团队!
——良心是什么?扔掉!!!
就算明言再次拿出了新的变态陷阱,他们也只是震惊一下,然后乖巧地继续做下去了。
就这样又过了三天。
明言终于祭出了boss关卡的设计方案。
看到那张手稿,整个制作团队,都默默露出了和善的笑容。
——呀,渐渐感觉这个游戏很好玩了呢!