150、用实力说话 (1/2)
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“曾经, 我也是一个傲骨铮铮的铁头娃, 直到后来, 我玩了一款蓝星的游戏……”
梅纳德沉痛地说:“唉, 兄弟,你听说过《侠客行》吗?”
克里斯同道:“年度最佳游戏, 谁不知道?而且拿了奖之后, 甲联还改分了。”
这年头, 改嫁的男男女女都挺常见,但是能让甲联为之改分的游戏,却是不常见的。
甲联那么大的牌面,改分相当于是把自己金口玉牙说的话给吃回去了……凡是玩游戏的人, 可都听说了这件事。
“……”梅纳德就沉默了一会儿,“我就是那个改分的测评员。”
克里斯同的嘴张成了“o”型。
两位曾经的铁头娃就这样巧合地坐在了同一桌上, 聊着天吃着晚饭。
梅纳德把自己的经历一说,克里斯同也感同身受道:“有些事情确实是……回味过来才会觉得精彩。”
梅纳德抽出烟, 沧桑地说:“有时候测评员和玩家做久了,就会有一种傲慢,感觉自己是凌驾于制作人之上似的,可以横加批判, 甚至指点江山,外行人指挥内行人做游戏。但是却往往忘记了自己做这一行的初心,我当年也仅仅是因为喜欢玩游戏而已……把这个乐趣当作工作,时间一久,思想就出问题了。”
克里斯同一脸的若有所思。
梅纳德又说:“我当时也是, 只玩了几分钟,就对一个游戏进行了肆意的、居高临下的评判。这其实是很不公平的,也是对制作组的不尊重。就好像你去餐厅吃牛排,结果刚吃了一口餐前的面包,就莽撞地给厨师打了一星评分,说他做的没有肉味儿……”
克里斯同耷拉着脑袋,沮丧地扒了两口饭,垂头丧气道:“你说的对。”
晚上八点,各个测试反馈都已经整理齐全,玩家们也在晚饭后纷纷离开了蓝星大厦。
制作组也是从外面的团建现场陆续撤回来了,大部分人都吃喝玩乐得很尽兴,回来拿一下东西就回家了。
明言和另一部分人则暂时不想回去,便留了下来查看测试反馈。
这是《刺客之道》上线前最后一次测试,一共邀请了200名玩家,先后进行了联机-合作、联机-对抗和挑战任务的三轮测试。
从玩家反馈来说,算是相当好的s级别成绩。
尤其是对npc奥丁的战斗设计,凡是最终想到了要摘神经环的玩家,都对这一设计赞不绝口,而且印象极为深刻。
这给了设计师们很大的激励,因为这是他们的一次重要尝试。
实际上,将游戏内容和现实进行一定程度的混淆,这样的设计被称作为“meta元素”。
这个词是从哪里发源的暂时不祥,但其实已经发展了挺久的。
运用meta元素的游戏,常被称为“meta游戏”,也叫做“元游戏”,也有人叫它“游戏中的游戏”。
最简单的一个例子,比如说一个游戏看上去是恋爱游戏,但是玩着玩着,里面的角色突然发现自己是游戏中的角色了,然后撇开游戏主角,开始和玩家直接进行互动了……这就是“meta游戏”的一种。
相似的,还有什么玩着玩着游戏提示说崩溃了,突然变成了另一个恐怖游戏;
还有些游戏,可能还要求玩家在外面打电话、查资料、甚至跑到现实中某个地点去解密的。
这些都是“meta游戏”。
和npc奥丁战斗时,让玩家摘掉神经环,改用经典的手柄,当然也是“meta元素”。
像这样的事例一出现,往往很能激发玩家的兴趣。
他们一下子从“我在控制主角玩游戏”,变成了“咦!我自己参与了游戏过程”,整个代入感也就出来了。
代入感,对于剧情体验向或者感官刺激成分较重的游戏来说,是非常重要的一环。
所以,当明言拿到测试反馈之后,忍不住就露出了和善的笑容。
会议室里,设计师们都很高兴。
“玩家接受的相当快啊!看来很有戏很有戏!”
“嘿嘿,我已经迫不及待了,什么时候能立项那个恐怖游戏,到时候把meta元素做进去……”
“我看你是迫不及待想看玩家吓尿了的场景吧?”
……
蓝星工作室里,发生了什么邪恶的会议,玩家们暂时还不知晓。
他们只知道,在为期两天的最终测试结束后,克里斯同作为一名电竞选手,又从另一个角度火了。
克里斯同回去后就自己拍摄了一个短视频,发布到了自己的每个社交媒体账户上。
视频的标... -->>
“曾经, 我也是一个傲骨铮铮的铁头娃, 直到后来, 我玩了一款蓝星的游戏……”
梅纳德沉痛地说:“唉, 兄弟,你听说过《侠客行》吗?”
克里斯同道:“年度最佳游戏, 谁不知道?而且拿了奖之后, 甲联还改分了。”
这年头, 改嫁的男男女女都挺常见,但是能让甲联为之改分的游戏,却是不常见的。
甲联那么大的牌面,改分相当于是把自己金口玉牙说的话给吃回去了……凡是玩游戏的人, 可都听说了这件事。
“……”梅纳德就沉默了一会儿,“我就是那个改分的测评员。”
克里斯同的嘴张成了“o”型。
两位曾经的铁头娃就这样巧合地坐在了同一桌上, 聊着天吃着晚饭。
梅纳德把自己的经历一说,克里斯同也感同身受道:“有些事情确实是……回味过来才会觉得精彩。”
梅纳德抽出烟, 沧桑地说:“有时候测评员和玩家做久了,就会有一种傲慢,感觉自己是凌驾于制作人之上似的,可以横加批判, 甚至指点江山,外行人指挥内行人做游戏。但是却往往忘记了自己做这一行的初心,我当年也仅仅是因为喜欢玩游戏而已……把这个乐趣当作工作,时间一久,思想就出问题了。”
克里斯同一脸的若有所思。
梅纳德又说:“我当时也是, 只玩了几分钟,就对一个游戏进行了肆意的、居高临下的评判。这其实是很不公平的,也是对制作组的不尊重。就好像你去餐厅吃牛排,结果刚吃了一口餐前的面包,就莽撞地给厨师打了一星评分,说他做的没有肉味儿……”
克里斯同耷拉着脑袋,沮丧地扒了两口饭,垂头丧气道:“你说的对。”
晚上八点,各个测试反馈都已经整理齐全,玩家们也在晚饭后纷纷离开了蓝星大厦。
制作组也是从外面的团建现场陆续撤回来了,大部分人都吃喝玩乐得很尽兴,回来拿一下东西就回家了。
明言和另一部分人则暂时不想回去,便留了下来查看测试反馈。
这是《刺客之道》上线前最后一次测试,一共邀请了200名玩家,先后进行了联机-合作、联机-对抗和挑战任务的三轮测试。
从玩家反馈来说,算是相当好的s级别成绩。
尤其是对npc奥丁的战斗设计,凡是最终想到了要摘神经环的玩家,都对这一设计赞不绝口,而且印象极为深刻。
这给了设计师们很大的激励,因为这是他们的一次重要尝试。
实际上,将游戏内容和现实进行一定程度的混淆,这样的设计被称作为“meta元素”。
这个词是从哪里发源的暂时不祥,但其实已经发展了挺久的。
运用meta元素的游戏,常被称为“meta游戏”,也叫做“元游戏”,也有人叫它“游戏中的游戏”。
最简单的一个例子,比如说一个游戏看上去是恋爱游戏,但是玩着玩着,里面的角色突然发现自己是游戏中的角色了,然后撇开游戏主角,开始和玩家直接进行互动了……这就是“meta游戏”的一种。
相似的,还有什么玩着玩着游戏提示说崩溃了,突然变成了另一个恐怖游戏;
还有些游戏,可能还要求玩家在外面打电话、查资料、甚至跑到现实中某个地点去解密的。
这些都是“meta游戏”。
和npc奥丁战斗时,让玩家摘掉神经环,改用经典的手柄,当然也是“meta元素”。
像这样的事例一出现,往往很能激发玩家的兴趣。
他们一下子从“我在控制主角玩游戏”,变成了“咦!我自己参与了游戏过程”,整个代入感也就出来了。
代入感,对于剧情体验向或者感官刺激成分较重的游戏来说,是非常重要的一环。
所以,当明言拿到测试反馈之后,忍不住就露出了和善的笑容。
会议室里,设计师们都很高兴。
“玩家接受的相当快啊!看来很有戏很有戏!”
“嘿嘿,我已经迫不及待了,什么时候能立项那个恐怖游戏,到时候把meta元素做进去……”
“我看你是迫不及待想看玩家吓尿了的场景吧?”
……
蓝星工作室里,发生了什么邪恶的会议,玩家们暂时还不知晓。
他们只知道,在为期两天的最终测试结束后,克里斯同作为一名电竞选手,又从另一个角度火了。
克里斯同回去后就自己拍摄了一个短视频,发布到了自己的每个社交媒体账户上。
视频的标... -->>
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