第十九章 第一讲“网游的第一要素”(二) (2/2)
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个地图又用另一套规则,这些规则必须是有规律可循的,有的时候这种规则我们需要在游戏中清晰的体现出来。
比如哪种怪物是主动攻击的,哪种怪物是被动攻击的,哪种怪物会互相援助,哪种怪物是独来独往的,这些都十分重要。”
“这类游戏设定中最典型的范例,当然要属前几年十分流行的魔兽世界了,或许你们都曾或多或少的接触过这个游戏,在魔兽世界中,科多兽、野猪、斑马、鹿这类动物大都是中立怪物,它们都有一个共同的特点——那就是不以肉类为主食,给人的感觉就是不大危险的那种,而狼、豹、老虎、熊则基本上全都是主动攻击的怪物,因为它们是肉食性生物,现实中它们就喜欢攻击人类,这样设定就会显得很自然,让人见了会觉得很理所应当。”
“而除了这些野兽之外,其它的一些生物是中立还是主动攻击也都是有规律可循的,这主要由声望、阵营关系、来决定,比如木喉的熊怪,开始的时候它们跟你是敌对的,见到你就拼命的冲上来攻击,但是一旦你完成了一些相关的任务,获得了它们的信任,那么它们就会变成中立的怪物,不会主动向你发起攻击,甚至当声望达到一定程度后还会卖东西给你。”
“在魔兽世界中人形怪物之间是可以互相报警的,但是野兽之间却通常是不会互相报警的,就算是相邻在一起的两头野猪,你攻击其中一头,另一头并不会被惊动,但这又不是绝对的,如果是有特殊关系的野兽,比如一只母狼和两只小狼在一起走,你攻击任意一头都会引起三头狼的联合攻击。”
“这也就是我说的游戏的核心规则了,而国产游戏往往会忽略掉这些,怪物三三两两的散落在地图各处,是主动攻击还是被动攻击完全由游戏的设计者的心情来决定,可能你从一大群凶恶的山贼强盗跟前走过他们连看都不看你一眼,也有可能你路过一群看似无害的兔子松鼠的身旁时会遭到惨无人道的攻击,这完全就是缺乏核心规则所导致的结果,而在这样的设定之下进行游戏,玩家往往会觉得很莫名其妙,自然也就无法将自己代入到游戏世界中去了。”
我说着又举了一些例子,比如体型巨大的怪物在血量上自然应该更加厚实一些,一身铠甲的怪物一定要比身穿布袍的怪物防御力更高,怪物的外形不是越凶悍越夸张越好,而是要符合它们身份地位,这些都是游戏策划时的基本原则和需要考虑的,但往往却被国产的游戏设计师们所忽略,市面上的无数例子证明了这一点,以至于眼前这些学生们似乎还是一一次听到这样的言论,看起来一个个还是挺信服的样子。
“除此之外,游戏任务的设计通常也要遵循这一原则,当然如果当你对自己设计的任务剧情没有什么信心的时候,又或者你江郎才尽只想敷衍了事的时候,那么线型的任务线配合简单无脑的任务内容无疑是你最佳的选择,玩家可以按部就班一路顺畅的完成海量的任务来提升等级,甚至完全不需要去看一眼任务内容的介绍和任务的背景故事。”
“但是如果你对自己有信心并希望让自己的游戏变得经典让人印象深刻的时候,你就需要按照这一原则来设计,给予玩家任务的NPC不能像商量好似的扎堆聚在一起,也不能像击鼓传花似的一环接一环没完没了,任务的内容也要千奇百怪,并且符合任务NPC的身份背景,甚至就连他们给予任务时说话的口气都要考虑到。”
“如果你足够细心的完成了你的工作的话,有的时候一个令人惊喜的小细节和小插曲就足以让玩家喜欢上你的游戏了。”
个地图又用另一套规则,这些规则必须是有规律可循的,有的时候这种规则我们需要在游戏中清晰的体现出来。
比如哪种怪物是主动攻击的,哪种怪物是被动攻击的,哪种怪物会互相援助,哪种怪物是独来独往的,这些都十分重要。”
“这类游戏设定中最典型的范例,当然要属前几年十分流行的魔兽世界了,或许你们都曾或多或少的接触过这个游戏,在魔兽世界中,科多兽、野猪、斑马、鹿这类动物大都是中立怪物,它们都有一个共同的特点——那就是不以肉类为主食,给人的感觉就是不大危险的那种,而狼、豹、老虎、熊则基本上全都是主动攻击的怪物,因为它们是肉食性生物,现实中它们就喜欢攻击人类,这样设定就会显得很自然,让人见了会觉得很理所应当。”
“而除了这些野兽之外,其它的一些生物是中立还是主动攻击也都是有规律可循的,这主要由声望、阵营关系、来决定,比如木喉的熊怪,开始的时候它们跟你是敌对的,见到你就拼命的冲上来攻击,但是一旦你完成了一些相关的任务,获得了它们的信任,那么它们就会变成中立的怪物,不会主动向你发起攻击,甚至当声望达到一定程度后还会卖东西给你。”
“在魔兽世界中人形怪物之间是可以互相报警的,但是野兽之间却通常是不会互相报警的,就算是相邻在一起的两头野猪,你攻击其中一头,另一头并不会被惊动,但这又不是绝对的,如果是有特殊关系的野兽,比如一只母狼和两只小狼在一起走,你攻击任意一头都会引起三头狼的联合攻击。”
“这也就是我说的游戏的核心规则了,而国产游戏往往会忽略掉这些,怪物三三两两的散落在地图各处,是主动攻击还是被动攻击完全由游戏的设计者的心情来决定,可能你从一大群凶恶的山贼强盗跟前走过他们连看都不看你一眼,也有可能你路过一群看似无害的兔子松鼠的身旁时会遭到惨无人道的攻击,这完全就是缺乏核心规则所导致的结果,而在这样的设定之下进行游戏,玩家往往会觉得很莫名其妙,自然也就无法将自己代入到游戏世界中去了。”
我说着又举了一些例子,比如体型巨大的怪物在血量上自然应该更加厚实一些,一身铠甲的怪物一定要比身穿布袍的怪物防御力更高,怪物的外形不是越凶悍越夸张越好,而是要符合它们身份地位,这些都是游戏策划时的基本原则和需要考虑的,但往往却被国产的游戏设计师们所忽略,市面上的无数例子证明了这一点,以至于眼前这些学生们似乎还是一一次听到这样的言论,看起来一个个还是挺信服的样子。
“除此之外,游戏任务的设计通常也要遵循这一原则,当然如果当你对自己设计的任务剧情没有什么信心的时候,又或者你江郎才尽只想敷衍了事的时候,那么线型的任务线配合简单无脑的任务内容无疑是你最佳的选择,玩家可以按部就班一路顺畅的完成海量的任务来提升等级,甚至完全不需要去看一眼任务内容的介绍和任务的背景故事。”
“但是如果你对自己有信心并希望让自己的游戏变得经典让人印象深刻的时候,你就需要按照这一原则来设计,给予玩家任务的NPC不能像商量好似的扎堆聚在一起,也不能像击鼓传花似的一环接一环没完没了,任务的内容也要千奇百怪,并且符合任务NPC的身份背景,甚至就连他们给予任务时说话的口气都要考虑到。”
“如果你足够细心的完成了你的工作的话,有的时候一个令人惊喜的小细节和小插曲就足以让玩家喜欢上你的游戏了。”